RÈGLES DE BASE

Règles de base pour vos premières courses...

Règles avancées - Règles de compétition

But du jeu

Règlement sportif

Matériel de jeu

Préparation et mise en place

Les 3 règles fondamentales

1- Boite de vitesse et déplacements

2- Code de conduite

3- Points de vie de la voiture (PDV)

La grille de départ

La course sur 1 tour

1- départ

2- Sortie de virage

3- Freinage

4- Blocage

5- Sur-régime

6- Accrochage

7- Casse moteur

8- Arrêt au stand

Arrivée

But du jeu

FORMULE DÉ est un jeu sur les courses automobiles de Formule 1. Le but est de gagner une course (sur 1, 2 Ou 3 tours) en franchissant le premier la ligne d’arrivée. Pour cela, il vousfaudra prendre des risques et anticiper les événements de la coourse. Vous devrez décider d'unestra tégie mais compter aussi sur la chance, respecter le code de conduite et surveiller de près l’état mécanique de votre voiture.

Règlement sportif

Chaque jouer est à la fois pilote et commissaire de course. Il veillera au bon déroulement de celle-ci et à l'application des règles, notamment celles concernant les trajectoires de déplacement.

Les joueurs peuvent piloter le nombre de voitures qu’ils désirent, mais il est conseillé de commencer par une voiture pour les premières courses. Par la suite, les pilotes expérimentés pourront gérer les deux voitures d’une même écurie ou se constituer en équipe.

Matériel de jeu

La boîte de FORMULE DÉ comprend :

 

Un plateau de jeu en deux parties avec un circuit de Formule l imprimé de chaque côté : le Grand Prix de Monaco et le Grand Prix de Zandvoort en Hollande. Ce dernier comporte une extension (vendue séparément) permettant de jouer sur le double de surface!

6 dés de couleur correspondant aux 6 vitesses de la voiture.

Un dé noir à 20 faces pour les éventuels dommages mécaniques subis par les voitures.

Un livret de règles de bases pour vos premières courses (courses sur 1 ou 2 tours).

Un livret de règles avancées pour encore plus d’émotions (courses sur 2 ou 3 tours).

10 voitures et 10 ailerons arrières répartis en 5 couleurs représentant 5 écuries.

10 pions "leviers de vitesses" aux: couleurs des écuries. Les leviers indiquent la vitesse choisie à chaque déplacement.

Un bloc de feuilles de course pour 1, 2 ou 3 tours de circuit. Chaque feuille se glisse dans le tableau de bord et sert à indiquer l'état des différentes partie du véhicule : pneus, freins, carrosserie, etc.

10 tableaux de bord aux couleurs des écuries avec boîte de vitesse (un dé différent par vitesse) et état du véhicule (feuille de course).

Un crayon noir avec gomme pour vous dépanner en cas de besoin.

Préparation et Mise en Place

Les joueurs comment t par choisir le circuit sur lequel aura lieu la course. Les deux moitiés du plateau de jeu doivent être dépliées bien à plat et placées côte-à-côte sur une table. Une fois le circuit installé, chaque joueur doit se munir d’un crayon et d'une gomme. Chacun choisit ensuite une voiture, un aileron, un tableau de bord et un levier de vitesse, tous les quatre de la même couleur. Les voitures sont placées sur le circuit, dans fa case du stand correspondant à leur couleur.

Glissez ensuite dans votre tableau de bord une feuille de course portant le symbole pour 1 tour de circuit.

Sur cette feuille, vous inscrivez votre nom de pilote ((O)) et le nom de votre écurie (2 voitures) dans les cases correspondantes. Positionnez enfin votre levier de vitesse sur le symbole jaune (triangle) de la 1ère vitesse.

Si deux joueurs se partagent les voitures d'une même écurie pour jouer en équipe, l'un d'entre eux doit choisir un aileron arrière de couleur différente afin de pouvoir différencier facilement les deux voitures.

Vous êtes maintenant dans la peau d'un pilote de course. Mais avant de démarrer, il vous faut connaître les 3 règles fondamentales pour gagner une course de FORMULE DÉ.

LES 3 RÈGLES FONDAMENTALES

l - Boite de vitesse et déplacements

La boite de Vitesse

Une voiture possède 6 vitesses. A chaque vitesse correspond un dé différent. La numérotation des faces de chaque dé indique le déplacement de la voiture en nombre de cases. Plus vous montez en vitesse, plus le dé correspondant vous fera avancer vite et loin (voir ci-contre la table de progression). En accélération, il est interdit de sauter une vitesse : de lère en 3ème, par exemple. En décélération, par contre, il est possible de rétrograder en sautant l, 2 ou 3 vitesses.

Exemples: de 6ème en 4ème, de 4ème en lère ou de 5ème en l-ère, etc... Mais il en coûtera des pénalités que nous verrons plus loin.

Remarque: le chiffre tiré au dé jaune de la l-ère vitesse se lit au sommet des 3 faces.

 

Vitesse Cases
1-ère Jaune 1 à 2
2ème Orange 2 à 4
3ème Rouge 4 à 8
4ème Vert 7 à 12
5ème Lilas 11 à 20
6ème Bleu 21 à 30

 

Les déplacements

Comme dans la réalité, une voiture démarre en 1"", puis passe en seconde et ainsi de suite jusqu'en 6e pour avancer de plus en plus vite. Le pilote, à son tour de jeu, doit procéder dans l’ordre suivant : l annonce la vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et ensuite seulement lance le dé de la vitesse choisie. Il déplace enfin sa voiture du nombre de cases indiqué par le dé. A la fin de son déplacement, on dit que la voiture marque un "arrêt". Cette notion sera importante dans les virages (voir plus loin 2 - Code de conduite).

Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé par la position de leur voiture sur la piste. Exemple: durant un tour de jeu, la voiture B double la voiture A située en première position. Au tour suivant, la voiture B qui est maintenant en première position, jouera donc avant la voiture A.

Important: Lorsque deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture dont le rapport de vitesse est le plus élevé qui jouera en premier. Si les 2 voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord.

Le dé noir est destiné au tirage des probabilités de dommages lors des événements de course (voir chapitre : La course sur 1 tour).

2 - Code de conduite

Les voitures se déplacent sur les 3 couloirs du circuit en respectant un code de conduite dans les virages et un autre dans les lignes droites. Avant tout, il est interdit de sauter par-dessus une voiture, vous devez la contourner. Il est interdit également de reculer.

 

Le code de conduite dans les virages

Pour négocier un virage ou un enchaînement de virages, une voiture doit marquer, à l’intérieur des limites du virage, le nombre d'arrêts minimum indiqué sur le drapeau jaune. Une fois effectués le ou les arrêts obligatoires, la voiture peut sortir du virage normalement au tour suivant. Pour mieux négocier un virage, tenez compte des indications en nombre de cases fournies sous le drapeau : L = trajectoire la plus longue ; C = trajectoire la plus courte.

Les bornes rouges et blanches délimitent le virage ou l’enchaînement de virages.

Les lignes rouges marquent le début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs.

Les flèches indiquent les seules directions autorisées pour les déplacements à l’intérieur ou aux abords des virages.

 

Le code de conduite dans les lignes droites

Les lignes droites sont les portions de circuit entre deux virages. Suivant la longueur de chaque ligne droite, les voitures effectuent plus ou moins de déplacements avant d’entrer dans un nouveau virage. Lors d'un déplacement en ligne droite, une voiture peut déboîter au maximum de 2 couloirs (1).

Attention: II est strictement interdit de zigzaguer dans un déplacement en ligne droite (2). Autrement dit, vous ne pouvez pas déboîter d'un couloir et revenir sur le précédent sauf si cela est justifié par le dépassement d'une voiture (3) ou pour éviter un obstacle (ex : case dangereuse, voir règles avancées, chapitre : Tenue de route). Dans tous les cas, votre déplacement doit s'effectuer suivant la trajectoire la plus courte possible en nombre de cases.

3 - Points de vie de la voiture (PDV)

Durant une course, une voiture est sollicitée sur 5 parties principales auxquelles sont attribués un certain nombre de Points De Vies (PDV). Pour une 4 Sortie de route course sur 1 tour, le capital de PDV est indiqué dans le tableau ci-contre. Ces PDV permettent de contrôler 6 événements pouvant survenir lors de la course. Chaque pilote gère ses points à sa guise suivant sa propre stratégie de course. Il les utilisera en fonction de ses prises de risque et à l'occasion des événements qu'il vivra. Chaque point de vie perdu doit être rayé sur la 2 Accrochage feuille de course.

LA GRILLE DE DÉPART

 

Avant de commencer la course, vous devez définir la position des voitures sur la grille de départ. Pour cela, chaque pilote tire le dé noir. Le plus petit score prend la première place, c'est-à-dire la pôle position, et ainsi de suite suivant l’ordre croissant des chiffres obtenus.

LA COURSE SUR 1 TOUR

 

1 - DÉPART.......................Dé Noir 1 ou 20

Vous êtes prêts ? Attention, le départ est donné ! Avant d'enclencher sa l'" vitesse, chaque pilote tire le dé noir pour savoir s’il fait éventuel-lement un mauvais ou un super départ.

"1" AU DÉ : MAUVAIS DÉPART

Le pilote a raté son départ car son moteur a calé. Il ne peut pas jouer sa 1"' vitesse et reste donc sur place. Il attendra le prochain tour de jeu pour démarrer normalement en l'", sans tirer une nouvelle fois le dé noir.

"20" AU DÉ : SUPER DÉPART

Le pilote a réalisé un départ "canon", II avance aussitôt sa voiture de 4 cases sans jouer sa l'" vitesse. Il peut se décaler d'un ou deux couloirs pour éviter une voiture. Au prochain tour de jeu, il pourra jouer en 2'"" vitesse. Tout autre résultat au dé est sans effet.

2 - SORTIE DE VIRAGE .......PDV Pneus

A chaque fois qu’une voiture dépasse la limite d’un virage sans avoir marqué le nombre d’arrêts imposé, on considère qu'elle effectue une sortie de virage. Elle perd alors autant de points pneus que de cases dépassées. Dans le cas d'une course à un tour, la voiture est éliminée si elle perd plus de 4 points pneus en une seule sortie de virage ou en plusieurs cumulées.

Important: dans le cas d’un virage à deux arrêts, si le pilote ne marque aucun arrêt, sa voiture est automatiquement éliminée. Dans le cas d'un virage à trois arrêts, si le pilote ne marque aucun ou seulement un arrêt, c'est aussi l'élimination automatique.

Lors d’une sortie de virage, le pilote doit respecter les trois règles suivantes :

1°) Poursuivre son déplacement dans le même couloir d’où il sort.

2°) Si la sortie de virage le fait arriver dans un autre virage, il ne peut pas comptabiliser cet arrêt dans ce nouveau virage.

3°) S'il est bloqué par une voiture, il ne peut pas la contourner. Il est en situation de blocage (Voir §4 - Blocage).

CAS PARTICULIER : LE TÊTE-À-QUEUE

Le pilote qui raye son dernier point pneus effectue un tête-à-queue avec sa voiture. La voiture reste là où elle se trouve mais est retournée dans le sens inverse de la course. A son prochain tour de jeu, le pilote pourra la remettre dans le bon sens mais il repartira en l'". Dans cet état, toute nouvelle sortie de virage d'une case lui fera faire un nouveau tête-à-queue. Si la sortie est supérieure à une case, plus d'échappa-toire : c'est l’élimination.

3 - FREINAGE ...................PDV Freins

Un pilote peut utiliser ses points freins à n'importe quel moment pour éviter d’avancer entièrement du nombre de cases indiqué par le dé. Lors d’une sortie de virage, il peut choisir de freiner pour sauvegarder ses points pneus ou bien réduire ses pertes de points pneus en les combinant avec des points freins. Pour chaque point freins utilisé, le pilote déplacera sa voiture d'une case en moins que prévu. Lorsqu'une voiture perd son dernier point freins, le pilote continuera sa course sans pouvoir freiner.

4 - BLOCAGE ....................PDV Freins, Pneus

Une voiture peut voir sa trajectoire bloquée par une ou plusieurs autres voitures sans pouvoir les contourner. Elle se trouve alors dans l’impossibilité d’effectuer l'intégralité de son déplacement : il y a blocage. Après avoir déplacé sa voiture le plus loin possible, le pilote calcule le nombre de cases qui lui resterait à parcourir s’il n'avait pas été bloqué. Ensuite, à l'aide du tableau ci-contre, il détermine les pertes de points freins et pneus que subit son véhicule.

Important: le pilote dont la voiture n'a plus assez de freins ou de pneus pour assurer un blocage ou qui est bloqué de 7 cases et plus, est éliminé. Il occasionne alors d’office la perte d'un point carrosserie à la voiture située juste devant lui.

 

CASES FREINS PNEUS
1 1 0
2 2 0
3 3 0
4 3 1
5 3 2
6 3 3
7 Elimination Elimination

5 - SUR-RÉGIME...PDV Consommation, Freins, Moteur

Quand un pilote rétrograde en sautant une, deux ou trois vitesses, il est en sur-régime. Le nombre de vitesses sautées détermine les points consommation, freins et moteur perdus par sa voiture (voir tableau). Lorsqu'une voiture perd son dernier point consommation, le pilote continuera sa course en rétrogradant normalement, sans pouvoir sauter de vitesses.

Important: II est interdit de rétrograder en sautant 4 vitesses.

 

Nombre de vitesses sautées Consommation Freins Moteur
1 vitesse (Ex.: 6ème en 4ème) 1 0 0
2 vitesses (Ex.: 5ème en 2ème) 1 1 0
3 vitesses (Ex.: 6ème en 2ème) 1 1 1

6 - ACCROCHAGE..............Dé Noir 1 = PDV Carrosserie

Lorsqu’une voiture termine son déplacement sur une case située à côté ou derrière une ou plusieurs autres voitures, il y a risque d'accrochage. Pour déterminer si une voiture s’est accrochée avec une autre, les pilotes concernés tirent chacun le dé noir. Ceux qui obtiennent le chiffre l au dé ont endommagé leur voiture et perdent un point carrosserie. Lorsqu'une voiture perd son dernier point carrosserie, le pilote vient de détruire sa voiture et est éliminé de la course Dans l'exemple ci-contre, le pilote de la.voiture A provoque un risque d'accrochage auprès des voitures B, C et D. La procédure est la suivante : 1) Les pilotes des voitures B, C et D tirent chacun une fois le dé noir pour savoir s’ils s’accrochent avec la voiture A. 2) Le pilote de la voiture A tire 3 fois le dé noir, respectivement pour les voitures B, C et D, pour savoir s'il s’est accroché avec elles.

Important: Le pilote qui provoque l'accrochage tire le dé noir en dernier. S'il a provoqué l'éli-mination d'une ou plusieurs voitures, il perdra d’office, sans tirer le dé noir, autant de points carrosserie que de voitures éliminées.

7 - CASSE MOTEUR ............Dé Noir 1 à 4 = PDV Moteur

Quand un pilote sort le chiffre 20 au dé en 5' vitesse ou le chiffre 30 en 6'"', il pousse son moteur à fond. Après avoir déplacé sa voiture, il doit tirer le dé noir pour tester la robustesse de son moteur. Tous les pilotes qui se trouvent en 5'"' ou en 6'" à cet instant doivent en faire autant. Les pilotes qui obtiennent un chiffre de 1 à 4 au dé noir font perdre 1 point moteur à leur voiture. Lorsqu'une voiture perd son dernier point moteur, le moteur casse et la voiture est éliminée.

LA COURSE SUR 2 TOURS

 

Pour une course sur 2 tours, glissez la feuille de course correspondante dans votre tableau de bord. Le capital en PDV s'enrichit alors de nouveaux points sur toutes les parties de la voiture, comme indiqué dans le tableau ci-contre. Les règles 1 à 7 restent identiques mais tiennent compte du nombre supérieur de PDV.

L'intérêt d'une course sur 2 tours de circuit réside dans la possibilité d'effectuer un arrêt aux stands pour y régénérer les points pneus perdus lors du premier tour.

 

Parties PDV ÉVÉNEMENTS
Pneus 6 Sortie de route
Freins 4 Freinage/Blocage
Consommation 3 Sur-Régime
Carrosserie 3 Accrochage
Moteur 3 Casse Moteur

ARRÊT AU STAND...............Dé Noir 1 à 10 = ARRÊT RAPIDE !

Il est recommandé de s’arrêter aux stands pour changer de pneus et regagner ainsi les points pneus perdus. Pour accéder à leur stand, les voitures doivent emprunter le couloir unique qui y conduit. Les entrées et sorties d'un stand sont accessibles par les deux cases signalées d'une flèche. Les règles de sur-régime, d'accrochage, de freinage, de blocage et de casse-moteur ne s’appliquent pas dans le couloir des stands. Si une voiture vous précède, vous ne pouvez pas la dépasser car le couloir est unique. Vous patienterez juste derrière.

 

Procédure d'entrée

Il n’y a aucune limitation de vitesse pour entrer dans la case de son stand. Il n’est pas nécessaire non plus de tirer le nombre exact au dé pour y arriver. Une fois dans son stand, le pilote gomme ses points pneus rayés précédemment pour les régénérer.

 

Procédure de sortie

Dès qu’il a régénéré ses pneus, le pilote lance le dé noir pour connaître en réalité avec quelle rapidité ses mécaniciens ont effectué le changement de pneus :

1 à 10 au dé : ARRÊT RAPIDE. Super ! Vos mécaniciens sont des as et ils n’ont pas perdu de temps. Le pilote divise par 2 le chiffre obtenu au dé, en arrondissant si nécessaire au chiffre supérieur. Le résultat indique le nombre de cases que parcourt immédiatement ta voiture en sortant du stand. La sortie s’effectue automatiquement en 4ème vitesse. Au prochain tour, le pilote pourra ainsi passer en 5ème ou rétrograder en 3ème.

11 à 20 au dé : ARRÊT MANQUE. Aïe ! Vos mécaniciens n'ont pas beaucoup dormi la nuit dernière... La voiture est immobilisée sur le stand jusqu’à son prochain tour de jeu. Au tour suivant, le pilote pourra repartir en 4' ' vitesse maximum, ou moins s’il le désire.

ARRIVÉE

 

Le pilote qui, à son tour de jeu, franchit le premier la ligne d'arrivée est le vainqueur de la course. Celle-ci se termine quand tous les pilotes ont franchi la ligne d'arrivée.

Un jeu de Eric RANDALL et Laurent LAVAUR

Collection dirigée par Duccio Vitale

Réalisation graphique de la boîte : Guillaume Rohmer avec la collaboration de Inédit

Images de synthèse : Ex-Machina

Illustrateur : Bernard Bittler

Un jeu Eurogames édité par Jeux Descartes

1, rue du Colonel Pierre Avia

75503 Paris Cedex 15